○ ESS20仅限 【ESS入门】第五章:图像资源

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第1节:子文件夹说明


所有的图片都是放在Graphics文件夹中的,然后按不同的作用又分为了不同的子文件夹。
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文件夹层级比较简单的不做太多介绍,仅对Pictures和Pokemon文件夹进行说明。

Pictures文件夹(v21中大部分移动至UI文件夹)

1680425177149.png
  • Bag:背包界面的素材。
  • Battle:战斗界面的素材,例如特性发动时的提示框,精灵信息框,招式选择框等等。
  • Controls help:只在游戏开始时按键说明时使用到,个人感觉不重要。
  • Mail:邮件背景图,一直不知道单机游戏里邮件有什么用,不过图还挺好看,说不定可以用在其他地方。
  • Mining:挖矿小游戏的素材。
  • Naming:取名界面的素材。
  • Party:队伍界面的素材。
  • Pokedex:图鉴界面的素材。
  • Pokegear:宝可齿轮的素材。
  • Ready Menu:将道具登录到快捷键或者精灵有局外招式可以用时的选项按钮。
  • Slot Machine:老虎机小游戏的素材。
  • Storage:宝可梦寄放系统(盒子)的素材。
  • Summary:宝可梦详情页的素材,例如背景和球种。
  • Tile Puzzle:拼图小游戏的素材。
  • Trainer Card:训练师卡片素材,背景图和徽章等。
  • Voltorb Flip:翻牌小游戏的素材。
还有很多直接放在Pictures文件夹下面的图片,这些图片比较杂乱,各种用处的都有,其中比较重要的是types.png属性图标,introXXX.png开场引导图片,mapRegion0.png区域地图之类的。

Pokemon文件夹

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  • Back:普通颜色的战斗背面图。
  • Back shiny:异色的战斗背面图。
  • Eggs:蛋的图片,普通的蛋以及菲欧娜的蛋。
  • Footprints:精灵的脚印,一般用于显示在图鉴上,六代后官方就没有脚印了。
  • Front:普通颜色的战斗正面图。
  • Front shiny:异色的战斗正面图。
  • Icons:普通颜色的精灵小图标。
  • Icons shiny:异色的精灵小图标,官方是没有的。
  • Shadow:战斗时对方精灵脚下的阴影。
 

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第2节:图片命名规范

大部分图片我觉得各位制作人们应该是不会动它的,也没有什么命名规范,但是战斗背景图、宝可梦、道具、训练师类型这些应该会有很大可能增加或修改,它们的命名还是有规范的。

战斗背景图

位于Battlebacks文件夹下的战斗背景图相关的这些图片,可以将相同前缀的看作是一组。
(以下省略了文件扩展名.png)
例如field_base0、field_base1、field_bg、field_eve_base0、field_eve_base1、field_eve_bg、field_message、field_night_base0、field_night_base1、field_night_bg,都是以field开头,看着挺乱的,但如果把它们再细分一下。

  • 白天:field_base0、field_base1、field_bg
  • 黄昏:field_eve_base0、field_eve_base1、field_eve_bg
  • 夜晚:field_night_base0、field_night_base1、field_night_bg
  1. 如果我们以下划线_为分隔,第一个单词就是地图类型,比如field就是野外的草地之类的,forest就是森林,cave就是洞穴内。
  2. 然后如果是白天,就不需要加什么day之类的,黄昏要加eve,夜晚要加night。洞穴内、室内之类的没有什么昼夜之分,只需要一组不加eve和night的就行。
  3. 再看后面bg就是背景图,base0是己方精灵脚下的基座,base1是对方精灵脚下的基座。
  4. 别忘了还有一个field_message,这张图不需要跟随昼夜变化,用于作为文本背景。
根据以上规则,如果是在城市中,我们就可以组合成:
  • 白天:city_base0、city_base1、city_bg
  • 黄昏:city_eve_base0、city_eve_base1、city_eve_bg
  • 夜晚:city_night_base0、city_night_base1、city_night_bg
当然,有些战斗背景游戏不会自动设置,还需要我们手动设置,需要在调试菜单中,map_metadata设置一下battlebacks,填写下划线前的第一个单词即可。

宝可梦

除了正面、背面、普色、异色不同的用处放在不同的子文件夹内之外,图片本身命名还需要和PBS/Pokemon.txt中的宝可梦内部名称一样。
例如皮卡丘,内部英文名为PIKACHU,那么它的图片名也得叫PIKACHU.png

1680427717145.png
当然,这是最基础的规则,如果有性别差异,雄性的这样就行了,雌性的还需要加_female后缀PIKACHU_female.png
1680427871007.png
如果某种精灵拥有多个不同样子的形态,又会有不同的命名方式,需要在后面加上数字。注意,平时我们数数都是从1开始数(1、2、3、4),但是这里我们需要从0开始数(0、1、2、3),形态一(默认形态)是0,形态二是1,形态三是2,以此类推。默认形态不需要加_0,从1开始需要加,以阿尔宙斯举例,默认形态就是ARCEUS.png,此后则为ARCEUS_1.pngARCEUS_2.png一直到第18个形态ARCEUS_17.png
1680428178837.png
那有人就会问了,如果同时拥有形态差异和性别差异呢?我没有想到,应该是没有。(帽子皮只有雄的,换装皮只有雌的,不算此列)

另外,由于ESS本身不附带超极巨化,所以此处不进行说明,具体的命名规范以插件为准。

道具

Graphics/Items中的道具图标的命名也需要和PBS/items.txt中的内部英文名一致,例如大师球就是MASTERBALL.png
1680428790773.png

训练师类型

Graphics/Trainers中的不同类型的训练师有不同的图片,也需要和PBS/Trainertypes.txt中的内部英文名保持一致。其中,每个馆主和天王其实是不同的训练师类型,才能用不同的图片。
如果要给这个训练师添加战斗前转场头像,还需要在Graphics/Transitions中添加,常规的训练师就添加vsTrainer_XXXXX.png(XXXXX是内部英文名),天王就添加vsE4_XXXXX.png(XXXXX是内部英文名),此外还要添加vsBar_XXXXX.png(XXXXX是内部英文名)。
1680429208392.png
 
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第3节:图片大小与颜色

ESS对于图片大小并没有限制,但是为了显示正常以及风格统一,一般有一个默认的大小。
宝可梦战斗图的大小为160*160,但不是原生的160*160,而是从80*80
放大而来。80*80的线条一般是1像素粗细,放大后是2像素粗细,这样风格才会统一。当然,如果你的素材比较,是96*96放大而来的192*192,也不是不可以。但是如果是64*64的GBA素材放大而来的128*128,那对于ESS来说可能就有些太了。
1680430025094.png
宝可梦图标是128*64大小,当然也是从64*32放大而来的,一张图里包含两帧。
1680429993953.png
道具图标是从24*24放大而来的48*48。
1680430054464.png
ESS自带的训练师立绘是64*64放大的128*128,但是我感觉小了点,建议还是和宝可梦战斗图一致,160*160。
1680430083598.png
ESS的行走图一般应该每帧在32*32~64*64以内,特别大的例如定点神兽,可以更大一些。包含4*4一共16帧,不是必须256*256,甚至不必须是个正方形,只要是能够被程序按照4*4裁剪的都可以。
1680430206190.png
其他的图片大小,各位也都可以查看自带图片的属性,来确定要添加多大的同类型新图片。

ESS图片颜色也没有什么16色的限制,不需要索引格式,RGB格式就行(当然索引也没问题),只要背景色是透明的就行了。
 
最后编辑:

lanlan

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大佬 网上的精灵大图素材只有96x96 没有160x160的怎么办
 

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大佬 网上的精灵大图素材只有96x96 没有160x160的怎么办
就用你的素材放大呀,调整图像大小试试,我也刚开始学,希望能帮到你
 

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