软件工具 【原创】Ess v20.1离线本地PBS资源管理器(0.5版)

转载请标明出处https://bbs.pokefans.cn/threads/240/

前言​

本人心血来潮,就开启了这个项目。起初只是想做一个不用在调试器里面就能直接完成PBS修改的工具。后来又希望能够做一个ESS的资源管理器,把所有资源都进行管理,不过这都是后话了,目前来看PBS文件已经相当费时费力了,第一版最终赶了出来,并没有估计全部的PBS文件,只是先包含了我觉得比较重要的一些功能吧。后续还会跟进的。
本项目完全开源:https://github.com/357meng/pokemon_PBS_edit/tree/master

百度网盘链接:
链接:https://pan.baidu.com/s/11cP4ogvzTiVhFLaHQ6mEiw?pwd=47a5
提取码:47a5
下载后再从本文的附件中下载exe覆盖原文件中的exe即可使用V0.5版,链接中的exe是V0.1版的
软件大小--28.9MB,解压后找到PBS编辑器.exe文件双击即可使用。

后记&碎碎念​


要开学了,目前就先做到这里了,最后面的v0.4版本比较赶,可能会存在一些BUG,我会尽力修复的,关于新的内容,我目前想做的都做的差不多了,把一些重要的PBS信息都包含了。后续看需求吧,可能再添加一些东西,不过这都是后话了,目前内容就是这样了,后续可能会改改BUG。

碎碎念:
我知道大家都是希望能够做出自己想要的游戏,当初我在玩口袋妖怪的时候,也总是希望能够自己做一些东西,能够改变游戏的结局,能够给玩家带来新的体验,这种愿望一直持续到现在。我学习过Unity,当时也是想用Unity做pokemon的游戏,后来发现太麻烦了。几经辗转来到了这里,只能说前人的引擎真是太强了。

但是我又比较懒,很多想法就是在脑子里,却由于一方面技能不够,另一方面过于懒惰而搁置。对于完成自己的游戏梦想,我还是比较佛的,但是哪怕做不出好的游戏,我也希望能够为这个社区,为我非常喜欢的口袋妖怪做一些事。所以我编辑并设计了这款PBS编辑器,希望能够为其他追求游戏梦想的制作者提供一些便利,也算是我的一份心愿了。

感谢使用本软件,有BUG反馈即可,我会尽力修复的。
by:Mengki——2023.8.29
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V0.5版本

下载附件后覆盖exe文件即可。​

针对BUG的修改,都在这个版本了。大家可以随时查看V0.5版本有没有修复新的BUG(会保持这个帖子的附件是最新的状态)​

附件已更新为V0.5.​

1.修复了pokemon的PBS的保存问题,现在应该可以正常使用了——2023.9.6
2.修复了pokemon页面EV值的显示和保存问题,现在应该是和PBS定义相匹配了——2023.9.10
3.修复了全局数据中对角色的图片资源修改没有后缀的问题——2023.9.27
4.修复了同一个文件试图拷贝情况下会损坏的问题(应该没人这么闲吧……)——2023.9.27
5.在地图元数据编辑中为天气选项添加了“无”的选项——2023.9.27
6.修复了训练师编辑(trainer)文件编辑下无法读取最后一个宝可梦以及写入和读取不统一导致的无法读取的问题——2023.10.07
7.为训练师编辑页面添加了选中现有精灵时会同步在全部宝可梦列表中,可以删除后直接添加了——2023.10.07
8.现在可以为pokemon选择多个隐藏特性了——2023.10.12

V0.4版本

下载附件后覆盖exe文件即可。​

新增了全局数据编辑(metadata)以及宝可梦形态编辑(pokemon_forms),详情见31楼.​

附件已更新为V0.4.​

V0.3版本

下载附件后覆盖exe文件即可。​

新增了地图元数据编辑以及野外遭遇编辑,详情见26楼.​

附件已更新为V0.3.​


V0.2 版本

下载附件后覆盖exe文件即可。​

BUG修复:​

  1. 训练师种类编辑页面中的BGM不同步显示的问题,如果是原本是空的,点进去后默认选择的是第一个。
  2. 训练师种类编辑页面中的BGM显示不全的问题:忽略了MIDI文件,现在能够显示ogg文件和mid文件了,但是Qt的音频无法支持mid文件的播放,mid文件需要计算机本地的硬件支持,所以确保计算机本身能够播放mid文件,如果选择的是mid文件,点击播放会调用系统的默认播放器实现播放,ogg则还是在qt中进行播放,前提当然是下载了LAVFilters。
  3. 如果不能播放音频,请首先确认电脑本身能否播放ogg和mid的音频文件,其次确认下载了LAVFilters插件(我提供的是安装程序,需要安装才可使用)。
  4. 训练师种类编辑页面的BGM页面点击X退出音频继续播放的问题。
  5. 训练师编辑中搜索结果与加载显示的不一样的问题。

新增:树果编辑页面​

1692437361075.png



主要用于修改果树的相关属性和资源。

每种树果除了自己的生长动画是不同的,果实是不同的,还有一些固定的图片资源,包括种子形态,土地的湿润状态,这些是互通的。

本页面的ID和名字是只读的,即不支持在此页面上新建果树,保存只是用来保存修改信息的。

树果优先加载的是在物品中定义为树果的物品,所以如果要新建果树,你需要先去物品编辑中新建它的同名果实(同名指ID和名字都相同),然后这里就会加载出来这个果实了,你就可以编辑这个果实的树果相关的信息了。保存后一个新的果树就定义完成了。

需要注意的是,果树的删除只是删除了果树的定义,由于果实仍然存在于物品中,所以重新加载后仍然能够在列表中找到这个果实,只是它没有对应的果树的数据了,处在等待新建果树数据的状态。

2023.8.14

介绍

本项目采用Qt和C++制作。这是一个针对ESS v20.1版本的本地资源管理器PBS编辑器(残缺版),旨在统一管理PBS资源,完全汉化,可以直观批量操作,不用在调试页面一个一个点。
既然做到离线本地了,那肯定要拿出来不同于线上的东西和功能,否则线上的不香吗?目前主打的是资源之间的联通和统筹,包括PBS资源、图像资源和音频资源。在相关的页面你可以直接浏览和选择其他PBS文件中的构成,选择图标和音频,而不用自己去查阅和构建。具体可以看功能实现。
本项目中所有属性参考Wiki。目前完成的PBS编辑:
img.png

Warning:本项目很多读写操作都是覆盖式的,建议提前备份数据,防止未知Bug带来的影响。

功能介绍​


img_1.png主页面
第一次使用,需要确认ESS的根路径,方便实现对相关资源的读取,点击设置中的路径选项,选择ESS文件中的Game.exe文件,就可以实现路径的设置,后续会自动读取,就不用管了,如果要修改也是一样,重新选择就可以了。
注:保证你的ESS文件是完整和标准的,文件夹的相对路径不可以在Ess中改动,简单来说只要你是解压的就OK。
img_2.png
路径设置完成后,就可以直接使用了。
注:目前所有PBS编辑的功能页面互斥,打开其他页面时会自动关闭之前打开的页面,只能打开一个功能页面。主要是考虑PBS文件更新对其他读取中的页面造成的影响(说白了就是太菜了,目前处理不了)。

所有PBS汉化来自宝可饭堂:https://bbs.pokefans.cn/threads/pokemon-essentials-v20-1-v3-02023813.220/

对于PBS中属性不明白是什么用的,可以在宝可饭堂搜索泽洛大佬的帖子,或者Wiki,更多时候,只需要关注你需要的就可以了,很多都可以空着。

招式编辑​

img_4.png

如果路径正确,会自动读取moves.txt的文本内容,当然前提是文本格式要符合标准。后续所有PBS文件同理,不在赘述。左侧列表中是所有加载的招式,可以左键单击,右侧会自动加载相关的信息。



img_3.png
最左侧是功能区,查找可以搜索中文和英文ID,支持不完全搜索。点击查找按钮或者在输入框回车都可以。点击重新加载可以刷新加载列表,重新显示所有招式。后续可能会支持对属性的搜索,就可以直接搜所有草属性的招式了。(先画饼)
img_5.png
保存按钮用于存储和修改选中的招式,首先必须选择列表中的一个选项,在此基础上进行新建和修改的操作,否则轻则没用,重则崩溃。(是我的锅,这个BUG我写到最后才发现,先在md中临时上来提醒一下,不过也不是很影响,照着原来的写我觉得更方便一点)
新建和修改的逻辑:按照PBS的模式,ID是唯一的,所以任何修改ID的情况都会被认为是新建数据,只要ID不变修改其他就会在原ID下修改,而修改ID就会新建一个以当前ID的招式,并会有弹窗提醒。


例如我们新建一个招式叫后投
img_7.png
img_6.png
也可以修改,改成超能系后投。
img_8.png
保存重新加载后,就会发生变化,同时PBS文件会自动更新。

img_9.png

img_10.png
删除就是直接删除选中的招式,删除后会自动保存。重新加载后被删除的数据就消失了。
img_11.png
img_12.png
注:几乎所有的页面编辑都遵循ID唯一的逻辑,只要ID不同就会新建数据,这点在后续不再赘述。删除也是同理。

子页面:有些复杂属性没办法放在同一页面,就会出现一个展开按钮,当作扩展页面,不用担心下面全是英文,我会在子页面中做中文的交互,这个只是用来保存占位的
当你点开标志的展开按钮时,会出现如下子页面。

img_13.png
这就是展开后的子页面,用于表示技能招式的一些属性,可以按需勾选,需要注意的是,勾选完成后要在空白处单击左键或者直接回车更新,看到下方的结果条发生变化才算编辑完成,点击确定会将数据从子页面返回,取消就放弃当前编辑。
对于不懂这些标签的含义,还是一样的,找一个你觉得相近的招式,在此基础上编辑是最好的。
关于效果属性:有些技能存在效果,如烧伤等等,这些效果的实现是在脚本中定义的函数来实现的,这个比较复杂,目前只能先用文本框进行交互。后续再想办法改进。

特性编辑​

img_14.png
功能区和招式编辑的功能区一样,总体比较简单,就不多说了。
注意最下面的一行话,特性需要代码实现,所以现在新建是没有用的。

属性编辑​

img_15.png
img_16.png

我制作的第一个资源关联的页面,功能区作用和前面的相同,主要说一下上面的图片。
按照ESS指定,属性需要三个位于Graphics的图片资源,我将他们加载到这里了,分为属性、属性图标和战斗背景,如果新增属性,按理是需要修改这些图标的。
你可以点击图片,查看大图,也可以点击修改,选中新的图片,会执行一个拷贝粘贴的操作,自动替换原来的图片,命名格式什么的都会自动匹配,只需要选择你要替换的图片资源就可以了。后面的图片资源的修改都是一样的。
比如换成这个
img_17.png
确认后重新加载刷新一下

img_18.png
需要注意,这是覆盖更新,原图片会消失,操作前需谨慎。

下续​

 

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  • PBS编辑器.exe
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Mengki

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大佬,我这个是什么情况啊,求教o_Oo_O
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应该是你的电脑本身缺少了C++相关的链接库,因为这个项目是用C++写的,所以需要电脑有相关的环境支持,按理来说Windows本身C++库就很全了,你这里缺少的话需要在自己的电脑上补充安装一下C++运行库。
附件是一个2022运行库的安装程序,因为我是用VS2022开发的。这个我用不了,因为我已经安装过了,所以我也不知道这个能不能行……可以先试试。
附件来源链接:https://learn.microsoft.com/zh-CN/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170
————————————————————————————————
关于C++运行库的知识:
Microsoft Visual C++ Redistributable(简称MSVC,VB/VC,系统运行库,)是windows操作系统应用程序的基础类型库组件。Microsoft Visual C++运行库,Windows系统装机必备组件,这是官方版安装包。

Microsoft Visual C++ 2019为创建基于微软 Windows 和基于 Microsoft .NET 的应用程序提供了强大而灵活的开发环境支持。Visual C++ Redistributable 用于需要运行C++使用 Visual Studio 2019 开发的应用程序,并动态链接到库。您可以使用这些在系统运行此类应用程序,即使当前系统没有安装 Visual Studio 2019。它将安装这些运行库组件:C Runtime (CRT), Standard C++, MFC, C++ AMP, OpenMP。
——————————————————————————————————————
PS:现在很多软件安装的时候都会自动安装相关的运行库了,因为它们自己也需要,你可能是新电脑或者没怎么安装过软件游戏之类的,会有这个问题。
 

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应该是你的电脑本身缺少了C++相关的链接库,因为这个项目是用C++写的,所以需要电脑有相关的环境支持,按理来说Windows本身C++库就很全了,你这里缺少的话需要在自己的电脑上补充安装一下C++运行库。
附件是一个2022运行库的安装程序,因为我是用VS2022开发的。这个我用不了,因为我已经安装过了,所以我也不知道这个能不能行……可以先试试。
附件来源链接:https://learn.microsoft.com/zh-CN/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170
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关于C++运行库的知识:
Microsoft Visual C++ Redistributable(简称MSVC,VB/VC,系统运行库,)是windows操作系统应用程序的基础类型库组件。Microsoft Visual C++运行库,Windows系统装机必备组件,这是官方版安装包。

Microsoft Visual C++ 2019为创建基于微软 Windows 和基于 Microsoft .NET 的应用程序提供了强大而灵活的开发环境支持。Visual C++ Redistributable 用于需要运行C++使用 Visual Studio 2019 开发的应用程序,并动态链接到库。您可以使用这些在系统运行此类应用程序,即使当前系统没有安装 Visual Studio 2019。它将安装这些运行库组件:C Runtime (CRT), Standard C++, MFC, C++ AMP, OpenMP。
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PS:现在很多软件安装的时候都会自动安装相关的运行库了,因为它们自己也需要,你可能是新电脑或者没怎么安装过软件游戏之类的,会有这个问题。
还是不行的:cry:
 

Mengki

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还是不行的:cry:
那这样只能把我电脑上的dll文件发给你了,附件解压后把dll文件放在C:\Windows\System32下。
这样只能慢慢解决了,如果你有新的缺失dll文件,其实可以上网搜索一下这些dll文件,把它们下载后放在C:\Windows\System32就可以了,我的回复肯定是不及时的。
相关链接:http://t.csdn.cn/DJnKC
 

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Youiten

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最近在写训练师配置,发现好像读取会有点问题,会读不出道具/特性/配招这类具体的数据。
这时候写了新训练师保存的话,其他训练师也会被覆盖,之前写好的那些信息就会丢失。
目前只好单独写一份新的然后手动复制到要用的PBS里去。
虽然即便这样,搜索道具和招式还是比自己找方便多了:ROFLMAO:
 

Mengki

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最近在写训练师配置,发现好像读取会有点问题,会读不出道具/特性/配招这类具体的数据。
这时候写了新训练师保存的话,其他训练师也会被覆盖,之前写好的那些信息就会丢失。
目前只好单独写一份新的然后手动复制到要用的PBS里去。
虽然即便这样,搜索道具和招式还是比自己找方便多了:ROFLMAO:
可以提供复现bug的操作之类的吗,在什么情况下会出现读取的问题。
我这几天在测试一下,看看代码:unsure:
 

Youiten

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可以提供复现bug的操作之类的吗,在什么情况下会出现读取的问题。
我这几天在测试一下,看看代码:unsure:
1696606821626.png

在训练师页面保存后我打开PBS文件检查发现特性等信息前面多出了空格,手动删除后是能正常读取的。可以说应该是保存的问题。
此外就是文档最后一行如果也是训练师的信息的话,最后这个训练师的宝可梦也会读不出来。这个只要在文档末尾加一行分割线就能读了,但是用此编辑器保存的话最后是没有分割线的,就会读不出了。
 

Mengki

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在训练师页面保存后我打开PBS文件检查发现特性等信息前面多出了空格,手动删除后是能正常读取的。可以说应该是保存的问题。
此外就是文档最后一行如果也是训练师的信息的话,最后这个训练师的宝可梦也会读不出来。这个只要在文档末尾加一行分割线就能读了,但是用此编辑器保存的话最后是没有分割线的,就会读不出了。
OK明白了,我去看看
 

Mengki

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在训练师页面保存后我打开PBS文件检查发现特性等信息前面多出了空格,手动删除后是能正常读取的。可以说应该是保存的问题。
此外就是文档最后一行如果也是训练师的信息的话,最后这个训练师的宝可梦也会读不出来。这个只要在文档末尾加一行分割线就能读了,但是用此编辑器保存的话最后是没有分割线的,就会读不出了。
已经修改了,现在应该能够正常使用了
 

Mengki

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你好,这个东西非常棒,但是我发现一个问题,就是不能加载自己的PBS,只能读取默认的PBS,因为我自己新加的东西我都是和原本的分开的方便管理,比如原本是items.txt,我自己新加的我都放在items_custom.txt,但是这个软件好像不能读取,包括新加的技能、特性等,也都不能读取,请问能增加这个功能吗?

技能标签里还少了风类招式和切割类招式。

精灵的隐藏特性希望增加可以选择多个,因为EES是可以有4个隐藏特性的。
我记得好像能够将PBS分开的功能是ESS21才加入的吧,目前这个编辑器还停留在ESS20的版本,只能统一读取单一文本的PBS文件,你可以将你的内容复制粘贴到对应的PBS文件,如item.txt的后面,就可以正常读取。关于是否会向ESS21兼容,目前是有这个打算,所以你也可以稍等一下。

技能标签的风类招式和切割类招式,这个是有定义在ESS中的吗,因为我是参照的ESS20.1的Wiki编写的词条,并没有看到这两个标签,如果可以提供这两个标签的相关信息,我后续会补充进去……

隐藏特性的情况,其实我开始是故意没有为隐藏特性提供多选的功能的,我自己的想法是一方面是考虑大多数时候隐藏特性都是单一的,另一方面也是考虑玩家会有捕获固定梦特的需求,有些插件或功能会为拥有梦特的野生宝可梦提供特殊的动画供玩家辨识,如果梦特随机就会带来一些问题。所以我觉得梦特还是唯一比较好。不过不同作者有不同的看法,作为编辑器应当最大程度满足不同的编辑需求,所以后续我会为隐藏特性提供多个选择的,你也可以稍等一下。:cool:

这些更新应该会以0.6版本的形式发布,具体快慢看我的效率了:ROFLMAO:
 

Youiten

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我记得好像能够将PBS分开的功能是ESS21才加入的吧,目前这个编辑器还停留在ESS20的版本,只能统一读取单一文本的PBS文件,你可以将你的内容复制粘贴到对应的PBS文件,如item.txt的后面,就可以正常读取。关于是否会向ESS21兼容,目前是有这个打算,所以你也可以稍等一下。

技能标签的风类招式和切割类招式,这个是有定义在ESS中的吗,因为我是参照的ESS20.1的Wiki编写的词条,并没有看到这两个标签,如果可以提供这两个标签的相关信息,我后续会补充进去……

隐藏特性的情况,其实我开始是故意没有为隐藏特性提供多选的功能的,我自己的想法是一方面是考虑大多数时候隐藏特性都是单一的,另一方面也是考虑玩家会有捕获固定梦特的需求,有些插件或功能会为拥有梦特的野生宝可梦提供特殊的动画供玩家辨识,如果梦特随机就会带来一些问题。所以我觉得梦特还是唯一比较好。不过不同作者有不同的看法,作为编辑器应当最大程度满足不同的编辑需求,所以后续我会为隐藏特性提供多个选择的,你也可以稍等一下。:cool:

这些更新应该会以0.6版本的形式发布,具体快慢看我的效率了:ROFLMAO:
切割和风是九代包里的,ESS原版没有,flag是Slicing,Wind
 
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Mengki

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这个是切割的技能例子:
#-------------------------------
[XSCISSOR]
Name = X-Scissor
Type = BUG
Category = Physical
Power = 80
Accuracy = 100
TotalPP = 15
Target = NearOther
FunctionCode = None
Flags = Contact,CanProtect,CanMirrorMove,Slicing
Description = The user slashes at the foe by crossing its scythes or claws as if they were a pair of scissors.
这个是风的技能例子:
#-------------------------------
[TWISTER]
Name = Twister
Type = DRAGON
Category = Special
Power = 40
Accuracy = 100
TotalPP = 20
Target = AllNearFoes
FunctionCode = FlinchTargetDoublePowerIfTargetInSky
Flags = CanProtect,CanMirrorMove,Wind
EffectChance = 20
Description = The user whips up a vicious tornado to tear at the opposing team. It may also make targets flinch.
9带包还加了一些进化的方式,感觉软件都可以更新加上,反正只是一些标签,都是向下兼容的,不用的话不勾选就是了。

非常感谢!
我没有看过9代包里都添加了什么新的内容,所以这方面我也不是很明白,关于非原版插件的内容的增加我还要考虑一下,谅解。我当初考虑可能会有自定义的情况,所以所有的输入框都是可用的,你可以在基本的选择完成后在输入框中手动补充,这些在保存时都是有效的。我希望页面所有的功能都是可行的,而不是在你完工后发现有些选择需要插件支持,我觉得这是非常挫败的情况,所以我还要考虑一下插件内容的纳入。此外插件内容更新也不是稳定的,体量也不小,这无疑是又一个大工程。o_O
此外我有一个问题,原版ESS在不添加插件的情况下是支持到第几代啊? :ROFLMAO:
 

Youiten

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数据的话20.1是有八代的,不过没有图像。
 

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