ESS多版本 【ESS入门】第四章:事件(二)

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第4节:开关、变量、独立开关

开关

如果制作过GBA改版,那么一定对flag不陌生,ESS中的开关,就类似GBA中的flag。当然,没有接触过也没关系,它就类似于灯的开关。
值得注意的是,开关是全局的,在这个事件设置开关,在另一个事件也可以使用。
比如,在一个事件里选择开关操作。

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很多开关原本ESS已经用到了,或者如果你不需要,也可以在其他地方使用它们,这里我找一个空的开关,给它改个名称,当然不改也可以,这只是为了让你更好的区分用了哪一个开关。
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将它设置为ON(开),然后如下图所示。
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在另一个事件中,选择条件分歧。
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在开关中选择刚才的开关。
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在不同的分歧中,写下不同的内容。
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就可以实现这样的效果。
1.gif

变量

如果说开关可以实现是否满足某个条件,这样的两种分支情况的话,那么变量就可以实现更多种的分支情况。
变量也就类似于GBA中的var。
变量就是可以变的量,变量可以直接赋值,也可以增加或减少,这里的变量也是全局变量,不同的事件都可以使用同一个。
选择变量操作,然后在单独中选择一个空的变量,改一个名称。

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例如我这里,让它每触发一次就增加1。
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和开关一样,也可以用于条件分歧的判断。
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例如我们写一个多种情况的对话。
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2.gif

独立开关

独立开关和开关差不多,只不过只有当前事件可以使用它,就不再过多解释了。
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第5节:只会触发一次的事件

像上一节开关的使用方式那样,也许并不能满足我们的需求。
虽然第一次和后续触发的结果的确不同,但还有其他需要满足的情况,比如触发后事件消失,此时在同一页里用开关判断就不行了。
比如我们要做一个对话后消失的NPC,对完话设置独立开关或其他的全局开关为ON。

1677995300046.png
然后点击新建事件页,
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在第二页勾上第一页设置的条件,不要设置角色图片。
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当然如果觉得突兀的话,可以加上黑屏过渡。
3.gif
 

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第6节:踩上去触发的事件

踩上去触发的事件类似于GBA中的陷阱脚本。
在事件编辑的左下角,可以有两种方式,一种是与主角接触,一种是与事件接触,两种都可以实现踩上去触发,但是效果有一定的区别。
与主角接触需要玩家主动去接触事件,而与事件接触允许NPC在移动时接触主角触发(例如训练师对战)。
而要踩上去触发,选择与主角接触只会触发一次,然后走开再走回来才会再触发第二次,以此类推。

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与事件接触只要踩上去就会无限循环,无法进行其他操作,需要手动瞬移到其他位置,或者添加一个开关/变量来使它停止执行。
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不过我想,不管是哪种方式,可能你都不需要它以任何方式重复执行,所以都会添加一个开关/变量,那么此时它们的区别是可以忽略的。
4.gif
 
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第7节:进入地图自动执行的事件

进入地图自动执行的事件类似于GBA中的地图头事件。
左下角设置自动执行的事件,同样也需要添加一个条件和第二页使其关闭触发,否则会卡死。

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5.gif
 

MrYanBai

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这个还没学完,现在没时间了,等明天再学,大佬加油!
 

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