○ ESS20仅限 【ESS入门】第六章:PBS文件(上)

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第1节:PBS的概念与作用

PBS文件就是配置文件,包含游戏的信息,此信息以纯文本编写,可直接编辑。编辑工具可以读取这些文件,并将它们转换为存储在Data文件夹中的游戏可用数据——txt文件本身不被游戏使用。
之所以被称为PBS文件,是因为它们都存储在游戏文件夹内的PBS文件夹中。
PBS文件非常多,本文无法,也没有精力逐一说明,仅对常用PBS进行演示,如有遗漏,也许会在后期补充。

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第2节:新增效果已存在的道具


打开items.txt文件,可以看到游戏内已有的道具是如何定义的,每个道具之间使用#---------隔开,#---------本身不会被编译,只是注释。
  • 中括号[]内的,是道具的内部英文名,必须全大写字母。
  • Name是单数时的名称,NamePlural是复数时的名称,当然对中文语境来说没有区别。
  • Pocket决定这个道具存放在哪一个背包内。1道具,2回复,3精灵球,4招式学习器,5树果,6邮件,7战斗道具,8重要道具(重要道具不由背包决定,虽然通常重要道具都放在重要道具背包)。
  • Price定义道具的购入价格,售出价格默认为购入价格的1/4(以前是1/2),如果为0则不可出售,当然也可以额外定义一个SellPrice用来指定售出价格。
  • FieldUse定义道具在野外时的用途,不写这条就是不能使用,很多重要道具就没有写。Direct直接使用,OnPokemon选择宝可梦使用,HM秘传招式,TR招式学习器(TM招式的FieldUse也是TR)。
  • BattleUse定义道具在战斗中的用途,不写这条就是不能使用,一般回血回状态的道具都会写。Direct直接使用,OnPokemon选择队内宝可梦使用,OnBattler选择场上宝可梦使用,OnMove回复单招式PP,OnFoe对敌人使用(一般是精灵球)。
  • Flags定义道具的具体作用,设为KeyItem就是重要道具,如果有多个则用英文逗号隔开。由于我们目前还没有学脚本,所以不需要太关注此条,只要找一个相同效果的道具复制一下就行了。
  • Description就是显示出来的描述文本。
1681193032557.png
所以,如果我想要新增一个回复100HP,并且只能在战斗外使用,不能在战斗内使用,购入价格500,无法卖出的一个道具,则可以复制一份哞哞鲜奶的配置,然后删改一些条目。
Ruby:
[ZONGZI]
Name = 粽子
NamePlural = 粽子
Pocket = 2
Price = 500
SellPrice = 0
FieldUse = OnPokemon
Flags = Fling_30
Description = 味道鲜美的粽子。 能让1只宝可梦回复100HP。
如果不擅长PBS纯文本的编写或者不擅长英语,也可以使用ESS20.1在线PBS编辑器
1681194735661.png
 
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第3节:新增效果已存在的招式

打开moves.txt文件,可以看到游戏内已有的招式是如何定义的,每个招式之间使用#---------隔开,#---------本身不会被编译,只是注释。
  • 中括号[]内的是英文内部名称,字母全大写。
  • Name是显示出来的名称。
  • Type是招式的属性,同样得写属性的英文内部名称。
  • Category是招式类别,Physical物理攻击,Special特殊攻击,Status变化类招式。
  • Power是基础威力,变化类招式不用写这一条。
  • Accuracy是命中率,0是必中,除了必中类攻击招式外,作用目标是自身的也设为0。
  • TotalPP顾名思义总的PP值,如果为0则可以无限使用。
  • Target作用目标,附近的意思是可以攻击到的范围内,3v3时对角线互相无法攻击到。
  • None无目标,
  • User使用者自身,
  • NearAlly一个相邻的队友,
  • AllAllies所有队友,
  • UserAndAllies使用者和一个队友,
  • NearFoe一个附近的对手,
  • RandomNearFoe一个随机的附近的对手,
  • AllNearFoes所有附近的对手,
  • Foe一个对手,
  • AllFoes所有对手(默认未使用),
  • NearOther一个附近的其他宝可梦,
  • AllNearOthers所有附近的宝可梦,
  • Other一个其他宝可梦,
  • AllBattlers场上所有宝可梦,
  • UserSide友方全场而不是宝可梦,
  • FoeSide对方全场而不是宝可梦,
  • BothSides双方全场(比如天气)。
  • Priority优先级,可以设为-6到6之间的整数,默认不写为0。
  • FunctionCode函数代码,定义招式附加效果的函数名称,没有就写None。由于没有学到脚本,暂时不用深入,加新招式时可以复制其他相同效果的招式的数据。
  • Flags效果标识,写上就有这些效果,反之就不写。多个之间用英文逗号隔开。
  • Contact接触类攻击,
  • CanProtect可以被目标守住,
  • CanMirrorMove可以被目标反弹,
  • ThawsUser解冻使用者,
  • HighCriticalHitRate 高要害招式,
  • Biting啃咬类招式,
  • Punching拳击类招式,
  • Sound声音类招式,
  • Powder粉末类招式,
  • Pulse波动类招式,
  • Bomb炸弹类招式,
  • Dance 舞蹈类招式,
  • CannotMetronome无法被挥指抽出,
  • TramplesMinimize必中变小的目标,并且造成双倍伤害。
  • EffectChance附加效果的几率,FunctionCode中的效果触发的几率,可以设为0~100,如果None则可以不写此条。
  • Description招式的描述文本。
 
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第4节:为地图添加野生宝可梦分布

打开encounters.txt文件,可以看到游戏内已有的野生宝可梦是如何定义的,每个地图之间使用#---------隔开,#---------本身不会被编译,其他地方#后面的也一样,只是注释。但是各位应该都用不上这些自带的,因为地图对不上。
中括号[]内的是地图编号,指定为哪一张地图设置野生分布。
然后下面就是不同的遭遇方式和遭遇几率,例如Land,21,意思是在草地中有21%的概率遭遇精灵。

  • Land陆上的野怪,一般是草地。此外还有根据时间不同的其他几个子分类,设置会覆盖Land。LandDay、LandNight、LandMorning、LandAfternoon、LandEvening
  • Cave洞穴中的野怪。此外还有根据时间不同的其他几个子分类,设置会覆盖Cave。CaveDay, CaveNight, CaveMorning, CaveAfternoon, CaveEvening
  • Water水中的野怪,也就是冲浪时。此外还有根据时间不同的其他几个子分类,设置会覆盖Water。WaterDay, WaterNight, WaterMorning, WaterAfternoon, WaterEvening
  • BugContest捕虫大赛时的野怪,类似Land,但仅在捕虫大赛生效。
  • OldRod, GoodRod, SuperRod不同品质的钓竿的野怪。
  • RockSmash使用碎岩粉碎岩石时出现的野怪。
  • HeadbuttLow, HeadbuttHigh使用头锤时出现的野怪。
再看下面有缩进的这些条目,就是具体的野生遭遇了。每一行四个内容,分别是遭遇比例,宝可梦内部名,最低等级,最高等级(可选,但要高于前者)。其中遭遇比例相加不需要是100,并且和上面的遭遇几率的概念不同。
1681198888915.png
所有的野生宝可梦都是单打战斗,除非是在地形标签为10(高草)的地图块上,这个时候有30%的概率是双打战斗。
以上便是通过PBS进行设置野生宝可梦的方式,但这种方式比较低效,因为需要经常去搜某个宝可梦的英文名是什么。还有另一种方式,就是通过游戏内的调试菜单进行设置。
用RMXP调试模式启动游戏,按F9打开调试菜单,选择Information Editors。
1681199301386.png
再进入Edit Wild Encounters
1681199324599.png
选择Add可以添加新地图的野生遭遇,选择下面的地图可以修改已设置过的野生遭遇。
1681199411335.png
1681199723240.png

1681199718242.png
改完之后保存退出界面就行了。
1681199904345.png
 
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